Thursday, May 09, 2024

Mga Virtual Reality Glasses: Isang Maligayang Kinabukasan Para sa Iba't-ibang Mga Paggamit

Mga Virtual Reality Glasses: Isang Maligayang Kinabukasan Para sa Iba't-ibang Mga Paggamit

Pagpapalawak sa mga Sektor ng Pagsanay at Kalusugan.
Ang mga virtual reality (VR) glasses ay tahimik na nangunguna sa isang rebolusyon sa parehong sektor ng negosyo at pangangalagang pangkalusugan. Virtual na Pagsanay Halimbawa, ang VR glasses ay ginamit sa pagsasanay sa mga kawani ng Kentucky Fried Chicken kung paano mag-fry ng manok, pagsasanay sa mga driver ng United Parcel Service (UPS) kung paano harapin ang mga panganib sa kalsada, bilang karagdagan sa pagsasanay sa mga astronaut para sa paglalakbay sa espasyo. Sa larangan ng pangangalagang pangkalusugan, ang mga salamin ng VR ay ginamit sa "pagkontrol ng sakit", na naglalayong mapagaan ang sakit para sa mga sundalo at mga bata na naghihirap mula sa kanser. Ang mga halimbawang ito ay sumasabit lamang sa iba't ibang gamit ng VR glasses. Sa paglabas ng Apple Vision Pro, Ang mga VR glasses ay higit na nagtibay sa kanilang lugar sa popular na kultura. Kapansin-pansin, ang mga VR glasses ay nagbago mula sa pagiging isang "magikong paraan upang makatakas sa katotohanan sa kakaibang mga bagong lugar" tungo sa isang "praktikal na kasangkapan para sa pagtupad ng mga gawain". Talagang Pananaw sa Kasaysayan - 1838: Inimbento ni Charles Wheatstone ang stereoscope, na may kakayahang makagawa ng dalawang-dimensional na mga imahe na lumilitaw bilang tatlong-dimensional na mga bagay, na tinawag bilang orihinal na "virtual reality" ng Smithsonian Magazine. - 1968: Ang unang tunay na VR headset ay nilikha ni Ivan Sutherland, isang propesor sa Harvard. Tinawag ng isa sa kaniyang mga estudyante ang imbensyon na "Ang Espada ni Damocles", na sumasalamin sa sinaunang kuwento na nagsisimbolo ng kapangyarihan at "malapit na panganib" ng Romanong pilosopo na si Cicero. Ang headset na ito ay nagpapakita ng mga imahe na ginawa ng computer sa paligid ng kapaligiran ng gumagamit, na katulad ng isang mas lumang bersyon ng mga setting ng pinalawak na katotohanan na ibinigay ng Apple Vision Pro. - 1980s: Ang pagtatatag ng unang kumpanya na nagbebenta ng VR glasses at gloves, VPL Research Inc. - 2021: Binago ni Mark Zuckerberg ang pangalan ng Facebook sa Meta, na nakatuon sa mga pagsisikap ng kumpanya sa pagbuo ng Metaverse sa pamamagitan ng Reality Labs Division. - 2023: Ipinakita ng Apple ang Vision Pro, mga baso para sa halo-halong katotohanan. - Sa unang bahagi ng 2024, ang mga kumpanya ay nagbebenta ng lahat ng mga yunit sa pamamagitan ng mga kahilingan sa pre-order. Ang Katotohanan ng Virtual na Katotohanan Ang pokus ng mga VR glasses mula 1980s hanggang sa unang dekada ng 21st century ay sa paglalaro. Si Mark Zuckerberg ay nagtaya nang husto sa teknolohiya at sa Metaverse, ang digital na espasyo na tinatahanan ng mga nagsusuot ng VR glasses. Gayunman, ang mga salamin na "Meta", na higit na ibinebenta sa mga mamimili, ay nagdulot ng makabuluhang pagkalugi sa kumpanya. Habang ang malaking kampanya ng promosyon ng Meta sa VR ay hindi nakamit ang tagumpay, ang mas malawak na merkado para sa mga kumpanya ng VR glasses ay tahimik na lumago. Isang surbey ng PricewaterhouseCoopers ang nagsiwalat na kalahati ng lahat ng mga kumpanya sa Amerika ay gumagamit na o nagplano na gumamit ng VR glasses sa 2022. Ang mga kompanya na gaya ng Walmart, Verizon, at Intel ay umaasa sa teknolohiyang ito para sa pagsasanay ng mga empleyado. Bukod dito, ang mga pulisya at militar ay nagsasagawa ng VR glasses para sanayin ang mga taktika sa pag-de-escalate. Ang mga unibersidad at ospital ay umaasa rin sa mga ito bilang isang mas ligtas na alternatibo para sa pagsasanay sa pagtitinda. Gayunpaman, may mga negatibong aspeto sa mga baso na ito, kabilang ang kanilang ugnayan sa pagkalito o "cybersickness", isang termino na tumutukoy sa mga sintomas tulad ng pananakit at sakit ng ulo na nararanasan habang nasa isang virtual na kapaligiran. Natuklasan ng pananaliksik ng Iowa State University na ang mga sintomas ng cybersickness ay 40% na mas matindi sa mga kababaihan. Karagdagan pa, may mga alalahanin tungkol sa privacy. Halimbawa, ang Apple Vision Pro "ay nagkolekta ng higit na data tungkol sa iyo kaysa sa anumang iba pang mga consumer device na nasubok... Sinusubaybayan ang lahat ng bagay tungkol sa iyong katawan, ang mga tao sa paligid mo, at ang mga puwang, ayon sa mga ulat ng mga kagalang-galang na press. Maaari itong magbangon ng makabuluhang mga isyu sa pribadong buhay ng publiko habang ang teknolohiya ay nagiging mas malawak. Sa pamamagitan ng mga Bilang - $67.7 bilyon: Ang sukat ng pandaigdigang merkado para sa virtual na katotohanan sa 2024, inaasahang lumalaki sa $204 bilyon sa 2029. - $4.65 bilyon: Ang operating loss na natamo ng Meta's Reality Labs Division sa ikaapat na quarter ay lumampas sa inaasahan ng mga analista. - $3,499: Ang presyo ng Apple Vision Pro. - 75%: Ang porsyento ng mga kumpanya sa buong mundo na may pinakamataas na halaga na lumikha na ng kanilang sariling virtual o pinalawak na karanasan sa katotohanan sa pamamagitan ng 2015. - 51%: Ang porsyento ng mga kumpanya sa Amerika na gumamit na o nagpaplano na gumamit ng virtual o pinalawak na katotohanan sa hindi bababa sa isang lugar ng operasyon mula noong 2022. Sinusubukan ni Zuckerberg na kumbinsihin ang mga tao na ang Meta Quest ay higit na mataas sa Apple Vision Pro, na nakatuon ang kanyang mga kritiko sa mataas na presyo ng huli. Sa kabilang banda, iniiwasan ng Apple ang pag-overlap sa Meta sa virtual reality space, hindi kailanman binanggit ang Metaverse habang ipinapalaganap ang mga baso nito, Vision Pro, at sa halip ay pinili na gamitin ang termino na spatial computing. * Quartz Magazine, Mga Serbisyo sa Media ng Tribune.
Newsletter

Related Articles

×